当“争车位”“好友买卖”从开心网上诞生,继而蔓延互联网的时候,更多的互联网从业者开始寻找网页游戏与 SNS的结合点,投资商和品牌商也开始探讨、关注这一热点的商业价值和发展趋势。抛开繁琐的SNS理论,怎样发掘到网页游戏在网站互动方面的商业潜力,怎样从用户体验应用角度把游戏与社区有效融合并发挥到淋漓尽致的程度,POCO网最近实施的两个“开心模式”的商业应用案例,或许能给人们带来一些启发。
案例一:迪斯尼万圣节活动推广
游戏名称:迪斯尼线上万圣节大巡游
游戏设计目的:引入万圣节礼物积累数量PK机制,在站内引起“病毒营销”,激发好友间讨论、关注、传播迪斯尼万圣节活动。
游戏亮点:将万圣节走家串户“索要糖果”传统移植到网民的网络小家――个人网络空间。通过网民间访问空间的行为,转化为串门索要万圣节礼物,每“串门一次”的抢夺都会引起“糖果、南瓜数目的增减”。
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图1:迪斯尼线上万圣节大巡游游戏说明

图2:根据索要或失去的南瓜、糖果数量排名,赢取奖励
迪斯尼线上万圣节大巡游中,是一个以个人空间为阵地的网络互动游戏。用户可以选择加入万圣节大阵营,购买贮备过节物品。南瓜、糖果被设计成空间礼品,可赠可买,还可以定制万圣节的个人空间模板和鼠标指针。当万圣幸运大串门来临,进入阵营中人的个人空间,即可抢夺其南瓜、糖果。
此案例中,以“万圣节抢糖果南瓜”为虚拟情景,用个人空间模板、鼠标指针、礼品、互动模块构造网页游戏的要素,通过你来我往,形成互动。
抢南瓜和糖果,其实质与“争车位”“买卖人口”并无太大分别。在其他网站乐此不疲开辟类似的小插件、小游戏的时候,POCO网悄然运用SNS游戏,把虚拟情景从“争车位”“买卖人口”改为“万圣节与迪斯尼”的品牌推广。到该项目结束,加入迪士尼万圣节大阵营抢夺南瓜、糖果人数超过40万人,专区页面浏览量超过2000万,串门抢夺礼物时着陆页面浏览量近4000万。
案例二:斯沃琪手表推广
游戏名称:斯沃琪 007 反派手表大抢夺
游戏设计目的:通过参与游戏的网民之间的“不断抢夺”,实现社区内的抢夺氛围,达到不同圈子内的“病毒营销”。
游戏亮点:“抢夺斯沃琪手表”行为模拟“线下串门”,“搜集斯沃琪手表”等同于“不断去串门”。

图3:斯沃琪 007 反派手表大抢夺游游戏说明
在斯沃琪007反派手表争夺的游戏中,迎合时尚网友年轻好奇的心理,网民加入反派阵营,首先拥有10块手表,还有12块手表隐藏在其他用户的空间中,需要设法寻找,才能全部集齐到手。
POCO网在针对这个项目设计游戏时,考虑了年轻网民的三大诉求:
一是把握年轻人群好奇心强的心理。将斯沃琪品牌、反派、大片《007》三个元素有机结合,吸引更广泛的关注。
二是抓住网民追求完美的潜在意识。先抛出10块造型精美的虚拟手表,吸引参与者继续寻找,实现“集齐22快手表”。
三是你争我抢的暗示。不同于前面迪斯尼项目中南瓜、糖果的送礼、抢礼,斯沃琪的游戏设置核心,与开心网中 “咬人”的行为有些类似:好友突然戴上反派面具,“今天你抢我的,明天我抢你的”。在斯沃琪反派手表争夺游戏中,将心理元素充分运用,取得相当成功,半个月时间专区总浏览量近300万,游戏抢夺界面总浏览量超过200万,参与抢表游戏人数超过10万人。
案例透析
一、互动良好的社区是网页游戏商业应用获得成功的核心
上述网页游戏商业应用案例显示,互动性和趣味性是成果的关键,而页面制作的精美程度也与网民的接受程度成正相关。一款商业网页游戏不仅需要存储、相册、主页等社区产品的支持,同时也需要网民对游戏的热络程度有亲身的体验,自觉自愿地推荐给他人或接受别人的邀请,从而构建起网民间的互动关系,相互影响、相互推荐、相互评价等。通过这些web2.0社区所具有的属性和黏性,可以使商业网页游戏的品牌特性得到更加充分的表达。
二、个人空间+SNS是与网页游戏结合的基础
以上案例中,参与网页游戏的网民,其个人空间内都会自动加载活动模板,并以个人动态告知好友。SNS技术令每个参与者的举动、消费、关注点的变化等信息都会在朋友间传递,从而引起连锁注意。网民的个人空间让他人了解自己,建立关系,之后又通过SNS来刺激个人空间内容的得到更多的关注,形成一个互为补充和互动的格局。
在POCO网的“同好聚合”社区里,利用个人空间+SNS建设相关企业专区,如果处理得当,不会因商业气味过于浓重而冲淡博客和交友的本身,反而是一种提供更多趣味内容、更加精美表现的良好手段。
三、网页游戏是病毒营销中“极有吸引力的病源体”
上手快,操作简单,花费的时间和精力与游戏成果成正比,网页游戏这种微妙的网络游戏营销方式创造了比广告更为有效的品牌认知,并且可以使用户和品牌实现互动。因为,这些游戏各关键环节的设置就是让网民彼此间主动谈论品牌,谈论与品牌之间那些有趣的、不可预测的体验,使得信息像病毒一样传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众,产生可观的影响力。
POCO网把网页游戏作为“极有吸引力的病源体”,通过提供有价值、有创意、带有公共话题性质的品牌信息,利用个人空间和SNS技术制造“几何倍数的传播速度”,同时,POCO网19—35岁的核心上网人群决定了病毒营销中的最后一环——“高效率的接收”。
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